Top Jogos - Análise

Para os desenvolvedores e roteiristas, o “adulto” é quase uma desculpa para o polêmico e apelativo, do fim da repreensão de todas as fantasias púberes, são bens culturais de cunho misógino, envolvendo mulheres objetificada e doses consideráveis de violência gráfica, temas que envolvem o universo dito como “adulto” raramente são abordados da forma apropriada.
Quando Catherine (para Playstation 3 e X-box 360), desenvolvido pela japonesa ATLUS, foi anunciado na mídia há mais ou menos um ano atrás, o jogo causou uma certa comoção, primeiramente pelo envolvimento do ATLUS Persona Team responsáveis pelo sucesso da franquia Shin Megami Tensei Persona na época do Playstation 2, e em segundo lugar, pelo conteúdo altamente erótico do jogo. Durante um tempo, muito se especulou sobre o jogo, seria uma Visual Novel? Um JRPG? Um Puzzle Game?
Antes do lançamento oficial, a ATLUS começou uma campanha viral no Youtube perguntando aos fãs questões sobre matrimônio, relacionamentos e amizade,  isso não apenas agregou ao título uma base mais “humana”, como também serviu a um propósito maior, que será explicado a seguir.

Catherine narra a história de Vincent Brooks, 32 anos, trabalha com programador em uma indústria de softwares, um homem simples, cheio de incertezas com a vida e o seu futuro profissional. Vincent vive um desgastado relacionamento de 5 anos com Katherine McBride, uma mulher confiável, preocupada, mas igualmente exigente com o futuro do seu namoro.
Vincent é boêmio e tem o hábito de passar suas noites no pub “Stray Sheep”, onde costuma encontrar diversos amigos e conhecidos. Um dia, após beber mais do que devia, ele conhece a enigmática e sensual Catherine, e ambos acabam tendo uma one night stand. Após esse ato de traição, Vincent, não apenas aprofunda suas dúvidas sobre o seu relacionamento duradouro, como também começa a ter pesadelos, que podem ou não estar relacionados com uma série de mortes que vem ocorrendo na cidade.

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O jogo é dividido entre duas inteirações: as noites de boemia de Vincent no Stray Sheep e os pesadelos. No pub, Vincent interage com seus colegas e frequentadores, descobrindo mais sobre suas vidas pessoais, em um mecânica que lembra o Social Link da série Persona, também existe um jukebox (com diversas faixas dos jogos da ATLUS) e um mini-game, o jogo faz questão de manter a interatividade. A cada drink que Vincent termina, o jogador recebe uma “dica” envolvendo bebidas alcoólicas, como receitas para coquetéis, curiosidades sobre a cerveja e outros fatos. Lá ele também pode responder SMS de suas namoradas (vale notar as imagens que Catherine manda pra ele…), além de ter um preview sobre os chefes do jogo.
Durante os diálogos com os frequentadores do bar, o jogador é obrigado a responder uma série de questões, o conteúdo escolhido reflete em uma espécie de “indicador moral” do personagem, que reflete nas atitudes de Vincent ao longo dos momentos chave da história.
Terminando a bebedeira, Vincent volta pra casa e, durante seu sono, começa a sequência de pesadelos que ele é obrigado a encarar. É nesta parte que se desenrolam a ação do jogo, envolvendo corrida contra o tempo e uma noção de puzzles. O jogador é obrigado a encarar uma “escalada” cheia de adversidades e para isso, é preciso movimentar e organizar blocos de forma que viabilize o movimento de Vincent.
Muitos críticos mencionaram a dificuldade dessas sequências, mas devo discordar, que embora sejam sim difíceis e em alguns casos até punitivas, em nenhum momento o jogo trata o jogador de forma injusta. A dificuldade dos puzzles é representada de forma progressiva, como se os desenvolvedores tivessem a preocupação de “preparar” psicologicamente o jogador, ensinando diversas técnicas e colocando-o em situações adversas, em determinados momentos é exigido uma velocidade de reação excepcional, mas nada que seja estressante. O jogo inclusive oferece algumas facilidades, como nível de dificuldade e a possibilidade de “corrigir” erros cometidos ao longo da escalada.
No final de casa fase, Vincent é confrontado por uma série de perguntas envolvendo a intimidade dele (e do jogador). Após respondê-las, é apresentado um gráfico mensurando as respostas de outros jogadores, com algumas divisões como faixa etária e gênero, é interessante ver a reação de ambos os sexos para algumas questões. A maneira como o jogo adentra a intimidade de seus pensamentos é impressionante, em muito refletindo a posição do jogador sobre questões como relacionamentos, futuro profissional, casamento, infidelidade e afins.

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Talvez esse tenha sido o grande mérito de Catherine: não apenas a proposta em apresentar um roteiro adulto acima da média, mas também em amadurecer junto com seu público, levando em conta que já faz três anos desde o lançamento de Persona 4. Embora nostálgico, a rotina colegial e juvenil da série já não consegue coincidir com parte do público, que envelheceu e se vê distante daquela proposta, com Catherine, novas possibilidades e argumentos são explorados.
As animações ficam por conta do Studio 4ºC, que no currículo tem obras de qualidade como Tekkonkinkreet e Memories, embora o jogo não disponha da opção de dublagem em japonês, uma equipe de peso cede a voz pra versão americana do jogo, entre os nomes, podemos citar Troy Baker, Laura Bailey, Liam O’Brien e Yuri Lowenthal.
A trilha sonora fica por conta do excelente Shoji Meguro. Porém, para quem esperava – assim como eu – um repeteco de música pop e eletrônica como visto em Persona, aqui vai se surpreender com a diversidade do trabalho de Meguro, com diversas interpretações de música clássica e um apelo para o lounge e ambiental. Cito como referência, as faixas Also Sprach Brooks, Dvorak Symphony No. 9 in E minor, sem contar o tema de abertura, Yo!.
Se uma palavra poderia resumir Catherine, ela seria “sofisticação”, é um jogo simples, mas ainda assim elegante, bem produzido, exigente com o jogador e com uma história que transmite uma mensagem sincera. O jogo tem sido bem recebido por parte das audiências ocidentais, e recomendo pelo enorme diferencial em uma indústria abarrotada de títulos superficiais e pretensiosos.


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Nintendo é sinônimo de portáteis. Mesmo tendo ficado famosa com o Nintendinho e Super Nintendo (pra mim, ainda o melhor videogame da história), foi com os portáteis que a empresa se tornou famosa, e até o ano passado, foi a segunda maior empresa do Japão. Game Boy e Nintendo DS praticamente se tornaram sinônimos de videogames portáteis, e venderam centenas de milhões de aparelhos. Fora isso, bateram fortemente em adversários tecnicamente muito superiores, como o Game Gear (que tinha cores quando o Game Boy rodava tudo em verde), o Lynx ou o N-Gage, todos apontados como Game Boys Killer. Todos capitularam, e os portáteis da Nintendo nem tomaram conhecimento deles. O DS, por exemplo, vendeu mais de 145 milhões de aparelhos, se tornando o videogame mais vendido da história em muitos territórios.
Parece que as coisas mudaram. Quando foi apresentado na E3 do ano passado, o 3DS foi considerado o melhor do evento. Era uma sensação, as mecânicas do DS somada a emergente tecnologia 3D sem o uso de óculos especiais, que prometia ser o futuro - ou não, já que os produtores de Hollywood querem empurrar o sistema goela abaixo de meio mundo, mesmo com os incômodos. Era o sucesso dos sucessos.
Mas as coisas nem sempre saem como previsto!
Ainda é cedo pra dizer, mas até o momento os números de venda não são nada animadores. Até o fim de junho, o portátil vendeu 4.32 milhões de unidades, mas apenas 700 mil no último trimestre, mundialmente, o que mostra uma queda abissal do lançamento pra cá. Por esse motivo, a Nintendo foi franca, e decidiu reduzir abruptamente o preço do seu videogame antes dele completar os primeiros seis meses de vida - de US$ 250 para US$ 170. E os que já compraram o aparelho poderão baixar 20 jogos de Game Boy no eShop, a loja online do aparelho.
É preocupante e inédito para a companhia, ainda mais se levarmos em conta a tradição da empresa no ramo. Lembro de coisa similar somente com o Game Cube, que não foi páreo para o poderio do PlayStation 2 e nem mesmo para o Xbox original. No momento, o 3DS está apanhando até mesmo para o declarado morto PSP.
“Apesar de já ter acontecido no passado, quando um videogame teve o preço reduzido para aumentar as vendas, nunca aconteceu na história da Nintendo de um console passar a custar tão menos antes de completar seis meses de vida”, afirmou o presidente Satoru Iwata.
Ou seja: a coisa tá feia. E talvez não seja só pro 3DS. As vendas gerais de videogames caíram, tanto da Nintendo quanto da Sony (as vendas trimestrais da Microsoft estão numa linha similar).
Entre abril e junho, foram vendidas 1,8 milhão de unidades do PS3 (menos do que as 2,4 do mesmo trimestre do ano passado), 1,8 milhão do PSP (mais do que o 1,2 milhão do mesmo período) e o velho fiel, o PS2, vendeu 1,4 – só um pouco menos que os 1,6 de antes.
E na Nintendo? As vendas da família DS ao redor do mundo caíram de 3,1 milhões no período de abril a junho de 2010 para 1,4 nesse mesmo trimestre de 2011. O Wii sofreu uma queda equivalente, indo da 3 a 1,5 milhão. Esses números não seriam tão preocupantes se o 3DS estivesse vendendo bem, mas não é muito o caso: foram 710 mil unidades em três meses. No mundo todo.
Pode ser apenas uma época ruim, já que o console está escasso de jogos realmente importantes, bem diferente da lista gigantesca lançada pela empresa, além do preço anterior que o colocava no patamar dos consoles de mesa. Do outro lado, o PSP está no fim do ciclo de vida, e por isso mesmo está a preço de banana. Resultado: o portátil tá quase morto no Ocidente, mas no Japão é um campeão de vendas. Contraditório? Talvez não.
A situação parece ótima para a Sony, que lançará o PS Vita no final de 2011. Mas pode ser que as coisas não sejam tão fáceis quanto podem parecer. O normal seria um analista imaginar que um fracasso do 3DS seria uma vitória automática da Sony, mas o momento parece indicar um agudo encolhimento do mercado de portáteis. Smartphones e tablets parecem representar os novos consoles portáteis, abertos a jogos cada vez mais poderosos e só dependentes de acordos com produtoras. Se hoje um smartphone parece cada vez mais essencial, um console portátil parece cada vez mais dispensável, e uma coisa naturalmente substitui a outra, ainda mais pela diminuição de importância do mercado japonês.
Em outras palavras: o PS Vita pode já nascer assassinado pelo iPad e Samsung Galaxy.
É claro que estamos falando da Nintendo e da Sony, duas gigantes que não jogam pra perder - mas o momento talvez indique o fim de um mercado importante para as duas empresas. Há poucas horas, conversando com o Bruner, mandei ele escrever: essa geração de portáteis provavelmente será a última!
Não creio que a Nintendo deixará que suas franquias sejam jogadas em outros aparelhos, nem tão pouco creio que o 3DS será um fracasso (tem Mario, Metal Gear Solid, Kid Icarus e outros grandes jogos para serem lançados ainda) - muito menos será um sucesso estrondoso como a empresa espera -, mas acredito que uma era está acabando nesse momento, com uma “americanização” cada vez mais definitiva do mercado e um dos símbolos dos games (os portáteis) vivendo seus últimos anos.
DUKE NUKEM FOREVER
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Alguém se lembra ainda daquele disco do Guns N’ Roses chamado Chinese Democracy? Aquele mesmo que começou a ser gravado em 1994 e foi lançado em 2008, 14 anos depois? E que foi aguardado pelos fãs e imprensa musical por todo esse tempo, e toda uma expectativa foi criada em volta dele? E quando foi lançado, era uma porcaria enorme se comparado ao bom e velho Appetite for Destruction, ou mesmo a qualquer outro disco deles?
Pois bem, é a coisa mais fácil do mundo traçar um paralelo com esse jogo que já se tornou lendário pelos seus atrasos de lançamento. Duke Nukem 3D foi lançado em 1996, e desde então o desenvolvimento de sua sequência, Duke Nukem Forever, foi passando de engine em engine e trocando de desenvolvedores pelos últimos 14 anos. É até difícil de acreditar que aqui estou, resenhando este game, pois achei que 2012 chegaria antes. O game até mesmo ganhou mil apelidos, como Duke Nukem ForNever, Duke Nukem NeverEver, Duke Nukem If Ever, e outros.

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E então, esse ano, Duke Nukem Forever teve seus direitos comprados pela 2K Games e pela Gearbox Software, famosas pelo game Borderlands. E então, finalmente, o game foi lançado. Apenas para provar que alguns games ficam décadas em desenvolvimento para serem lançados trazendo de volta o estilo de game, porém acompanhando a evolução dos tempos (Starcraft II) e alguns, como este, parecem estar presos no passado, e isso fica mais aparente ainda quanto o próprio game tenta ser “moderno”. Vamos ver porquê.
HISTÓRIA
Ok, primeiro de tudo, a frase “I’m here to kick ass and chew bubble gun” que aparece logo que você aperta o botão de “New Game” NÃO VEIO DE DUKE NUKEM, e sim do filme They Live, de 1988, dirigido por ninguém menos que John Carpenter. Só pra avisar quem não conhece: procure o filme que vale a pena.
Resumindo basicamente Duke Nukem 3D: alienígenas vieram para a Terra e Duke Nukem, nosso herói bombado que solta frases de efeito de filmes dos anos 80, chuta as bundas deles de volta para o espaço. Duke Nukem Forever começa, e os alienígenas estão de volta, aparentemente negociando com o presidente dos EUA para coexistência das duas espécies. Vendo o game começar assim, o jogador pode até pensar que Duke vai ter um arco de personagem, ou que a história vai ser mais profunda, ou algo assim. Mas então, os alienígenas invadem a mansão de Duke, sequestram suas garotas da Playboy, e então Duke entra na nave alienígena e chacoalha uns peitos numa parede, e então você pensa: “É, deixa quieto”.

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Geralmente, não é do meu feitio remover pontos da história de um shooter oldschool bobo. Mas nesse caso, eles forçam sequências de exposição estilo Half-Life pela garganta do jogador, já deixando o jogo chato pra cacete desde o começo. Não só isso, mas Duke como personagem é uma coisa triste de se ver. Lá em 1996, ele foi o primeiro personagem de FPS a ter uma voz, mas ele só se comunicava em frases de efeito de filmes velhos, então não ofendia tanto. Aqui, ele é machista, burro, bruto e tenta desesperadamente ser o fodão, quando na verdade, chega a ser patético. E todos os NPCs do jogo tratam Duke como se ele fosse um deus, como se esperassem que o jogador também tivesse o mesmo entusiasmo.
O senso de humor do jogo só acentua o grotesco. O jogo simplesmente não é engraçado (principalmente depois que você acabou de zerar Portal 2 quatro vezes seguidas). Todas as mulheres do jogo se submetem a Duke como se estivessem ali apenas para tomar jatos de testosterona quente na cara, e isso fez eu me sentir mal de jogar essa porcaria, não rir. Duke frequentemente faz piadas com jogos que saíram nos últimos anos, mas falha ao realizar que as mecânicas de seu jogo COPIAM coisas que esses jogos introduziram ao mercado.
Nota para os desenvolvedores: você não tem o direito de tirar sarro de Halo quando seu jogo copia a mecânica de vida regenerativa de Halo. Muito menos tirar sarro da Valve, quando seu jogo copia os quebra-cabeças encontrados em Half-Life 2 (e copia muito mal, ainda por cima). Uma das poucas ideias legais que vi, que foi a barra de vida ser chamada de “Ego”, ou seja, Duke tem um escudo protetor formado apenas por seu ego inflado, acaba por não ter peso quando você realiza que ele se regenera quando você se esconde atrás de uma parede. Seu ego se infla quando você se acovarda?

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Pelo menos Duke realiza que o final do jogo é um dos piores que já vi em meus 15 anos de experiência em games. Segunda nota para os desenvolvedores: você pode fazer seu protagonista dizer que o final do jogo é uma merda, mas isso não faz ele deixar de ser uma merda.

APRESENTAÇÃO

Duke Nukem Forever passou por pelo menos 3 engines diferentes durante seu processo de desenvolvimento, então é de se esperar que o jogo seja um pouco antiquado nos seus gráficos. Agora, Duke chuta bundas de alienígenas numa versão modificada da Unreal Engine 2 (sim, 2, não 3), onde a parte do “modificada” significa “foi aplicada uma camada de efeitos de pós-processamento e boa”.
Ô jogo feio do cão. Mesmo com todos os efeitos ligados no Ultra na versão de PC, as texturas são extremamente borradas, efeitos de iluminação são muito simplórios, animação dos inimigos é dura e não parece natural, até mesmo as explosões são fracas e piores até do que as explosões da engine do Doom 3. Também não ajuda que a maioria das fases ou é cinza, ou é marrom, ou é escura demais pra vermos alguma coisa. Modelos de personagens têm rostos onde você vê cada polígono, a sincronia labial nunca bate, é uma porcaria do início ao fim.

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Som também não faz muito melhor. Tirando a escopeta, nenhuma das armas possui nenhuma força sonora. Os monstros não são muito ameaçadores, os chefões também não, e a atuação de voz é péssima, como é de se esperar. Duke parece ter uma hérnia presa na garganta quando fala. A música quase não existente só aparece de vez em quando com seus riffs de guitarra nada memoráveis, mas na maior parte do tempo, você anda pra frente e mete bala em monstros em total silêncio.

JOGABILIDADE
Se existe algum jogo que praticamente conta a evolução de um gênero em seus níveis, é Duke Nukem Forever, mas ele não faz isso de uma maneira boa. Duke começa com longos níveis de exposição, como o primeiro capítulo de Half-Life, onde você não tem nem armas, só fica andando e falando com outros personagens. Depois temos níveis tirados direto de Doom 3, tudo escuro e alienígenas saindo quase que literalmente de armários para te “assustar”. Temos alguns quebra-cabeças de Half-Life 2 pra resolver, algumas seções de veículos de Halo pra passar, mas nenhuma dessas coisas parece muito inspirada, e sim apenas copiada e colada dos outros games, como se o jogo quisesse ter todas as ideias que apareceram na mente dos desenvolvedores durante os últimos 14 anos.
Duke Nukem 3D tinha como uma de suas marcas registradas o alto número de segredos escondidos pelas fases. Você podia interagir com muitas coisas do cenário para abrir esses segredos, e essa era uma das graças do jogo. Forever traz de volta isso, com muitas coisas interativas nos seus cenários e recompensando o jogador com um aumento na sua barra de Ego. Coisas como jogar sinuca, jogar pinball, se admirar no espelho, ir mijar, ou chacoalhar peitos pendurados na parede da nave alienígena (na boa, a ideia mais estúpida que já vi num jogo). E esses mini-joguinhos de pinball e sinuca parecem ter tido mais esforço do que as partes mais divertidas. Sim, claro, a máquina de pinball quase funciona, mas no final, isso faz tanta diferença assim? É, você pode pegar merda na privada e jogar na parede, mas você é um macaco para querer fazer isso?

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As fases expositivas são extremamente chatas, pois nada acontece nelas senão mulheres se jogando aos pés de Duke, e caras se dizendo fãs de Duke aparecendo e dizendo “Hey, eu comprei pra minha filha lança-foguetes da sua marca!” como se fosse ter alguma importância. Sequências de veículos são excessivamente longas e não adicionam nenhuma mecânica interessante no jogo. Uma fase onde você fica do tamanho de um bonequinho de brinquedo e atravessa uma cozinha cujo chão está cheio de água eletrificada conta com uma sequência de plataforma em primeira pessoa que é dolorosa até de lembrar. Uma das últimas fases tem uma escadaria que você deve subir correndo, enquanto a água sobe por baixo e um porco joga barris na sua direção, e esses barris randomicamente vão pra esquerda ou para a direita. Nessa fase, você conseguir passar não é determinado por sua habilidade, e sim por sorte. Uma fase inteira debaixo da água dá nos nervos porquê você tem que caçar bolhinhas de oxigênio na água constantemente. Isso não é apenas oldschool, é só velho e chato.

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E nem ao atirar, que deveria ser a maior força de Forever, o jogo obtém sucesso. Duke possui vida regenerativa e só consegue segurar duas armas ao mesmo tempo, mecânicas vindas diretamente de Halo. A vida de Duke é facilmente drenada, forçando o jogador a se esconder para regenerar, o que quebra o ritmo de jogo de uma maneira muito chata, considerando que o jogo deveria ser oldschool. Os chefes do jogo só podem ser machucados com armas explosivas, então você se encontra obrigado a sempre carregar um RPG ou uma Devastator. E como nenhuma das armas, tirando a escopeta, tem nenhuma força de impacto, você fica preso com uma arma explosiva e uma escopeta, sempre. A arma mais interessante do jogo, vinda diretamente de Duke 3D, a Shrink Ray, nunca tem munição suficiente para mais que 10 tiros.

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Os inimigos também não ajudam. A variedade é extremamente limitada (consigo me lembrar de quatro tipos diferentes, dois desses são inimigos bem minúsculos e muito chatos de matar), e suas animações são bizarras, ao ponto de fazê-los flutuar no ar enquanto te batem, ou não responder a você enchendo eles de bala. E dizer que Forever não tem nenhuma inteligência artificial não seria muito longe da verdade. Tá certo que nunca é assim em shooters oldschool, mas pelo menos num bom shooter oldschool, como Painkiller, inimigos vem em número suficiente para causar dano sem ter inteligência. Forever nunca joga inimigos em número suficiente pra fazer você se divertir com a 12.

FATOR REPLAY

Só pra se ter uma ideia, eu não queria nem jogar de novo pra tirar as screenshots pra essa resenha. É o tanto de fator replay que esse jogo tem.

PRÓS E CONTRAS

- História bleh que tenta ser convincente
- Duke é um personagem patético
- Humor falha feio
- Gráficos inferiores a qualquer jogo de 2004
- Trilha sonora não existente
- Atuação de voz horrível
- Armas não tem nenhuma força
- Inimigos repetitivos
- Todas as fases têm decisões de design absurdas
- Mecânicas “modernas” não combinam com esse jogo
- Fator replay zero

CONCLUSÃO
Forever é como se fosse uma lição de história dos FPS. Se você tem algum interesse em saber como os 14 anos de história de desenvolvimento desse jogo terminam, sinta-se à vontade, mas se você está procurando algum tipo de diversão, procure em outro jogo. Algumas fases até são legais de jogar, como a primeira, mas entre uma fase legal e outra, uma avalanche de merda vem na direção da sua cara, e aposto que ninguém gostaria de se sentir como Biff em De Volta para o Futuro.
NOTA: 3,5


PORTAL 2

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Existem jogos que são feitos para serem apenas diversão estúpida e nada mais. Existem jogos que fazem o jogador pensar. Existem aqueles que estimulam raciocínio rápido, estratégia, reflexos. Aqueles que fazem o jogador ter pesadelos à noite. Aqueles que fazem todo mundo sorrir. E existem alguns, de um tipo especial, que são lembrados pra sempre por quem os joga. Esses são os que conseguem criar não só um game bom, mas que conseguem juntar história e jogabilidade num pacote completo, onde não é possível separar uma coisa da outra, e em certos casos pode até acontecer desse jogo desafiar convenções de gêneros.
Portal foi um desses games. Lançado em 2007 juntamente com o pacote de games The Orange Box (junto com Half-Life 2: Episode Two e Team Fortress 2, dois outros games vindos diretamente do paraíso), Portal era praticamente um pedido de desculpas da Valve pela demora pra lançar o próximo episódio de Half-Life 2. E que pedido de desculpas monumental! Portal é ótimo; história, humor, jogabilidade e desafio, tudo na medida certa. A única reclamação que era possível em Portal era que o jogo era muito curto.

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É óbvio que uma sequência era inevitável. E também é óbvio que meu medo de sequências ruins também acabou chegando em Portal 2. Mas a Valve não só consertou o problema do jogo ser muito curto, como também entregou às lojas uma obra-prima.

HISTÓRIA

Ok, aqui pode ser o maior problema do jogo, se é que alguém conseguiria achar um problema. É que a história do primeiro game era bem fechadinha e se continha sozinha, não precisava de uma sequência. Bom, de qualquer maneira, sua personagem, Chell, se encontra de volta dentro da Aperture Science, e permanece em sono assistido por tempo indeterminado. Num certo momento, um pequeno núcleo de personalidade chamado Wheatley vem e te acorda, dizendo que vocês irão escapar. A partir daí, você terá que pensar novamente com portais para navegar séries de câmaras de teste que estão no seu caminho.

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Logo no começo, Wheatley acidentalmente reinicia a IA vilã do jogo anterior, GLaDOS, e esta prontamente passa a colocar você em testes cada vez mais complexos e perigosos. Depois disso a história dá mais algumas reviravoltas (que são um pouco clichê, mas quando acontece é impactante o suficiente) para contar mais sobre GLaDOS e sobre a história da Aperture Science. Falar algo mais seria caso extremo de spoilers, mas basta dizer que algumas das sequências de história em Portal 2 são de tirar o fôlego, e o game tem um dos melhores finais que já tive o prazer de assistir.
Essa história tão boa provavelmente não funcionaria tão bem se os personagens não fossem todos adoráveis. Wheatley podia muito bem ser algum dos comediantes do Monty Python, tamanho o seu carisma e sua presença, com seu sotaque inglês inconfundível e suas piadas estilo Guia do Mochileiro das Galáxias. GLaDOS continua sendo a vilã perfeita de sempre, porém agora ela já começa sendo sarcástica e maldosa como no final do primeiro game e a partir daí toma um desenvolvimento diferente. Depois da metade do game, outro personagem é introduzido apenas com gravações de áudio, e este também é motivo de altas risadas.

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Mas o maior triunfo de Portal 2 é que não há nada diretamente copiado do original. Há apenas uma menção a bolos, e uma que pode passar despercebida aos menos atentos. O cubo companheiro (aquele com o coraçãozinho) aparece sem muito alarde. E fora isso, não há mais nada que seja tirado do original. As piadas são novas, os personagens são novos ou se desenvolvem de maneira diferente, e mesmo a luta final é parecida, porém mais dinâmica. E as piadas! Wheatley já abre o game te dizendo que você pode ter um pequeno caso sério de dano cerebral, e pra você não se alarmar, mas que se você se alarmar, se segure a esse sentimento, porquê é a reação natural a receber a notícia de que você tem danos cerebrais. E só fica melhor a partir daí. 

GRÁFICOS

Portal 2 ainda utiliza a maravilhosa Source Engine, que primeiro apareceu lá em 2003/2004 no game Vampire the Masquerade: Bloodlines, e mais tarde oficialmente em Half-Life 2. Então algumas coisas ainda vão parecer um pouco inferiores perto das engines mais poderosas de hoje em dia. Ainda assim, é impressionante como a Valve, com apenas alguns novos implementos, ainda consegue fazer games tão deslumbrantes com uma engine de quase 10 anos atrás.
Além de possuir um novo uso de iluminação e sombras que não existia nos velhos títulos na Source, Portal 2 se utiliza extensivamente do que a Valve chama de “física cinematográfica”, que foi usado pela primeira vez para destruir pontes em Half-Life 2: Episode Two. Aqui, o efeito já é demonstrado na primeira cena, onde Wheatley te resgata e pedaços da sala onde você está vão se quebrando e se esfarelando conforme a sala bate nos obstáculos do lado de fora.

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Não só isso, mas a maior variedade de locais também ajuda Portal 2 a se manter na elite dos gráficos modernos. Você observará o estado de ruína em que a Aperture Science ficou depois de suas ações em Portal, com mato crescendo e salas arruinadas. Depois, quando GLaDOS retoma o controle, vemos as salas de teste já conhecidas do primeiro game, porém elas se reconstroem enquanto você termina os testes. Você visitará antigas cavernas dos primórdios da empresa. E até mesmo mais alguns lugares muito surpreendentes. Tudo com as texturas, iluminação, sombreamento, e efeitos especiais ótimos já conhecidos da Source Engine.

SOM

Existe hoje em dia algum jogo que não faça efeitos sonoros direito? Já faz tanto tempo que não jogo um que tô até começando a querer juntar gráficos e som num só parágrafo. Tudo desde o som que a arma de portais faz até os alarmes e os robôs soa bem convincente. Devo salientar algo bem específico que me chamou atenção, que são os pequenos sonzinhos robóticos que Wheatley faz durante suas falas. Pare e preste atenção. É um detalhe jóia.
E já que vamos falar das falas, atuação de voz é mais uma vez perfeita. Ellen McLain faz novamente a voz de GLaDOS, e sua atuação aparece melhor ainda no diferente desenvolvimento de personagem. Stephen Merchant esbanja charme encarnando Wheatley, que é o personagem mais engraçado do jogo, e J. K. Simmons faz um personagem novo, que não revelarei aqui para evitar spoilers, mas que é basicamente um J. Jonah Jameson em Portal, o que me faz pensar que Simmons só consegue fazer esse cara. Mas hey, não mexe em time que tá ganhando, certo?

JOGABILIDADE

A jogabilidade de Portal 2 está, nos níveis mais básicos, igualzinha a do primeiro game. Você ainda precisará pensar com portais, usá-los para completar variados testes, e utilizar-se de leis da física conhecidas para navegar o mundo. Mas Portal 2 tem uns truques em sua manga para evitar a repetição. Além de utilizar os portais e as leis da física, agora os testes possuem novas mecânicas, como lasers, uso de cubos que redirecionam tais lasers, pontes de luz natural, raios trator, e até mesmo diferentes tipos de gel que mudam completamente a forma como você se locomove no mundo.

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Essas novas mecânicas vão sendo introduzidas lentamente, assim como no original. O jogo inicia com alguns quebra-cabeças fáceis, e então procede a aumentar a dificuldade gradativamente, especialmente depois de introduzir um novo conceito. Por exemplo, o primeiro quebra-cabeça com o gel de repulsão é a coisa mais fácil do mundo, mas espere até ter que usar todos os géis em conjunto com lasers e raios trator pra você ver como fica.
Eventualmente, esses quebra-cabeças começam a realmente dar certa dor de cabeça, mas não se assuste. Assim como no primeiro game, a Valve atinge um balanço perfeito de dificuldade, que faz o jogador nunca ficar preso por muito tempo, e ao mesmo tempo se sentir um gênio quando finalmente consegue resolver um teste. Aconteceu comigo de ficar por 20 minutos quebrando a cabeça, tentando resolver um teste, quando de repente a solução praticamente surge na cabeça, como se fosse mágica. É um desafio, porém nunca deixa o jogador preso, constantemente avançando a história. É perfeito.

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E se o único defeito de Portal era seu tamanho, pode ficar tranquilo. Portal 2 dura por volta de 8 horas, o que é quase três vezes a duração do primeiro game. E além da campanha single player ser maior, o jogo oferece uma campanha multiplayer cooperativa, onde dois jogadores podem se juntar com duas armas de portais e resolver testes em conjunto. Quatro portais ao mesmo tempo fazem grande diferença, e os novos testes são ainda mais complicados que os do single player, e requerem cooperação direta.

FATOR REPLAY

Aqui talvez seja onde o jogo mais peca. A primeira vez jogando Portal 2 é a mais perfeita, pois o senso de dificuldade balanceado que a Valve colocou em prática é mais aparente se você não souber ainda a solução dos testes. Ainda assim, acredito que a história vale a pena pelo menos uma segunda partida. A campanha cooperativa ajuda na longevidade do título, porém, ela não tem o menor fator replay, pois uma vez que você já a terminou e tenta jogar novamente com outra pessoa que não a jogou ainda, você vai ficar chateado de ter que guiar o coitado, e ele ficará chateado porquê quer resolver as coisas por si mesmo. Então o fator replay de Portal 2 fica um pouco comprometido, mas não diminui o impacto do game.

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PRÓS E CONTRAS

+ História funciona bem, apesar de algumas reviravoltas clichê
+ Personagens são carismáticos
+ Humor inglês do melhor tipo
+ Ainda é bonito numa engine de 8 anos atrás
+ Atuação de voz é sublime, melhor do que em muito filme por aí
+ Pensar com portais é uma experiência única
+ Novas mecânicas = novos desafios
+ Dificuldade perfeitamente balanceada
+ Campanha cooperativa que vale a pena ser jogada
+ Bem mais longo que Portal
- Fator replay bem pequeno

CONCLUSÃO

São poucos os games que possuem esse tipo de experiência. São poucos os games que me fazem comprar uma camiseta escrito “I’m in space. SPAAAAACE”, e arriscar ter que explicar o jogo inteiro pra primeira pessoa que perguntar (antes de perguntar, por favor, termine o game). São poucos games que são únicos assim, e Portal 2 é perfeito do início ao fim. Melhor game de 2011, e acredito que não será superado esse ano.
NOTA: 10


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Sim, agora podemos dizer que é real. Finalmente Duke Nukem Forever saiu. Nesse dia 3 de Junho de 2011, depois de 12 anos de enrolação o Vaporware mais famoso da década foi lançado. Calma, o lançamento do jogo é sô dia 11, MAS alguns poucos privilegiados – como este que vos fala - que fizeram a pré compra do jogo, ou adquiriram a versão Game of The Year, de Borderlands (Amo você STEAM!), feito pela 2K/GEARBOX, ganharam o direito a saborear a versão demo do jogo, uns dias antes do lançamento.
Depois, ter passado por vários motores gráficos diferentes como o de Quake 2, Unreal, e até mesmo um motor próprio desenvolvido pela finada 3D REALMS, e MUITA espera vamos as primeiras impressões de Duke Nukem Forever. A abertura da demo não impressionou, uma animação fraca, no estilo visual das aberturas dos filmes 007, com umas retrospectivas icônicas das cenas da primeira versão.
A demonstração começa exatamente assim:

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Pois é, Duke Nukem dando uma urinada no vestiário do estádio. Interatividade escatológica aprimorada, além de mijar, é possível pegar um pedaço de bosta no vaso e arremessar na parede, e ouvir o DUKE resmungando gracinhas como: Eu virei um chimpanzé agora?
Logo depois você chega a uma sala onde tem alguns soldados mortos, e um deles com uma lousa branca com um plano de como detonar um Alien gigante. Detalhe você pode escrever o que quiser na lousa também. Já deu pra sacar que o novo jogo, vai ser recheado de gracinhas.

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Enfim, você roda vê uns soldados correndo e por fim vai parar no Meio do gramado de um campo de futebol americano com uma “Devastator” carregada na mão. YEP! Um remake do ultimo chefe do de Duke Nukem em HD. Com direito a chute a gol. Mais genial que essa pitada de nostalgia, é perceber, quando entra uma cutscene, que você está apenas jogando D.K. Forever no vídeo game do próprio em sua mansão enquanto duas belas jovens estudantes gêmeas estão lhe fazendo junto um delicioso fellatio.
Logo em seguida vem a segunda fase da demo onde você começa dirigindo um monster-truck numa estrada esburacada até que a gasolina acaba. A jogabilidade desse trecho não pareceu muito interessante, principalmente por que dirigir veículos é dispensável, na minha opinião. Mas indica que teremos trechos de jogo com veículos. Depois de certo trecho a gasolina acaba e a ação de verdade começa. Duke mata uma dúzia de inimigos invade uma caverna para achar gasolina volta para a caminhonete e a demo acaba.

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Agora vamos ao que interessa! Em primeiro lugar, gráficos. Rodei o Jogo com resolução FULL HD, e tudo no máximo, inclusive efeitos Anti Alias (para referências de potência meu PC roda Crysis no máximo ou seja, não sei se o jogo é pesado ou não). As texturas do jogo são bem convincentes. Nada muito impressionante, mas bem satisfatórias para um jogo atual. Talvez pudessem ser melhores se o jogo não fosse multi-plataforma, e provavelmente teve de cortar alguns recursos, para rodar nos consoles, assim como Crysis 2. Todos os feitos do jogo como reflexão de luz, água, poeira, explosões, texturas de cenário, física e modelagem dos inimigos, são de satisfatório, para bom.
E a jogabilidade? Pois é, a jogabilidade sofreu uma “Callofdutização” completa. Só é possível carregar 2 armas (na demo são apresentadas: Pistola, Shotgun, Bazuca, Lança mísseis duplo, Sniper Rifle de RAIOS [?] e as tradicionais metralhadora de 3 canos e arma encolhedora) e 2 tipos de granada. Duke Nukem não tem barra de saúde, tem ego (ao menos na demo, não vi diferença prática) que se recupera automaticamente no estilo Call Of Dutty. Duke também possui um tipo de visão noturna, aparentemente ilimitada, e o jetpack, que não deu as caras na demo. De resto tudo dentro dos padrões.
Com relação à balística do jogo, aparentemente não foi desenvolvido um sistema detalhado que diferencia pontos do corpo em que as balas causam mais danos ou não. Não consegui perceber sequer se um headshot é mais efetivo ou não, o que deveria ser o mínimo para um jogo de 2011 (ou de 1999?). Incompreensível principalmente se tratando da 2K, que fez jogos com excelente física como Borderlands e a Franquia Bioshock.

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Enfim, para efeitos de comparação, o jogo guarda pouca ou nenhuma semelhança com os últimos jogos da 2K, citados acima. Mas esse nunca foi a proposta. Embora o jogo não prometa ser uma obra-prima de dentre tantos bons jogos do gênero, se tiver fases bem construídas e divertidas, pode ser sim, um jogo muito divertido. 
NOTA: 8,5

Crysis II



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Mas então, Filipêra... esse servidor aí que você usa pra manter o Nerds Somos Nozes... ele roda Crysis?
Assim como os Trollfaces e Forever Alones de hoje em dia, a frase “*equipamento eletrônico X* roda Crysis?” virou um meme em 2007. E foi totalmente merecido. Para rodar Crysis em suas configurações mais baixas, era necessário investir num computador que humilhasse todos os outros jogos lançados naquela época. E para rodá-lo no modo “Super Ultra Gráficos Ever”? Precisava de algo parecido com o monolito de 2001: Uma Odisséia no Espaço, ou um reator nuclear, ou um PC da NASA. Até mesmo hoje, que os processadores i3 e i5 dominam o mercado e novas placas de vídeo mais poderosas estão muito mais acessíveis, Crysis é como uma espécie de ritual para os nerds que acabaram de comprar uma nova peça de hardware. “Hm, acabei de comprar um processador de seis núcleos. Vamos ver como o Crysis roda nele!”
Felizmente, Crysis não é apenas gráficos. Ele figura nos meus jogos favoritos, uma das minhas notas 10. E é por isso mesmo que esperei Crysis 2 com grande temor e antecipação. As notícias de que a Crytek iria desenvolver o game também para os consoles me encheu de desespero. “Vão emburrecer meu jogo favorito!” “Os gráficos vão ser piores!” “A vida não é justa!”, foram pensamentos que passaram por minha cabeça. Essa resenha será um tanto quanto especial, pois tive acesso à versão de Playstation 3 de Crysis 2, então poderei fazer uma certa comparação com a versão de PC, que claro, completei. Quando eu falar da versão de Playstation 3, escreverei em itálico para diferenciar. Então, vejamos como a sequência do melhor game de 2007 se saiu!

HISTÓRIA

O game começa com uma montagem de filmagens em Nova York e mostra como uma infecção de um vírus alienígena bizarro fez a cidade entrar em completo caos. Então, o jogador é colocado na pele de um fuzileiro naval chamado Alcatraz, parte de uma equipe enviada para Nova York para dar suporte ao Major Barnes, codinome Prophet (líder da equipe do primeiro game). Porém, ao chegar, o submarino do exército é atacado por alienígenas e todos os seus ocupantes são mortos. Alcatraz é seriamente ferido, mas Prophet o salva no último instante, e então coloca você em sua armadura especial, sacrificando sua própria vida no processo. Numa última transmissão, ele diz que você precisa encontrar um cientista chamado Nathan Gould e terminar o que ele começou. E então começa uma viagem por uma Nova York destruída para encontrar esse cara e descobrir porquê Prophet quis colocar você na armadura.

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Ok, primeiro ponto de decepção. Crysis 1 terminou num “cliffhanger” tão horrível que chegava a dar raiva. E Crysis 2 praticamente ignora o final do primeiro game. Como Prophet saiu da ilha? Como resolveram o problema da ilha? Onde estão Nomad e Psycho?
Continuando com as decepções, Alcatraz começa a ser perseguido por um grupo militar privado que o confunde com Prophet por causa da armadura, porquê Prophet estava infectado pelo vírus alienígena. Porém, o líder do tal grupo é um vilão genérico estilo Avatar que quer matar Prophet por algum motivo que nunca é explicado. O máximo que dizem é que Prophet é uma “abominação” (e dizem isso sem ironia). E então aparece um senhor dono da empresa que fez a armadura para Prophet que também está atrás da armadura, mas quer ajudar Alcatraz. E tudo começa a ficar tão confuso, cheio de cutscenes que não tem relação óbvia uma com a outra, que ao chegar no final do game, a história está tão enrolada e impenetrável quanto um polvo feito de granito.

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Talvez a maior decepção do jogo seja a sua falta de relação com o jogo original, e ainda assim, se você não tiver jogado o original como todo o povo que só joga nos consoles, vai ficar perdidinho. Ou seja, não sei o que a Crytek estava pensando aqui. Transformar uma história de ação de invasão alienígena em thriller político não é bem o que eu chamaria de upgrade.

GRÁFICOS

Ok, aqui é a parte que estavam todos esperando. Crysis 2 é mais bonito que Crysis? Requer mais?
Vamos começar com a versão de PC. Basicamente, se formos analisar apenas aspectos técnicos, Crysis 2 é muito inferior ao seu predecessor. Eu já estava esperando que seria, sendo que o jogo tem que rodar nos consoles também, mas o que eu não estava esperando é que a versão de PC seria um port direto, daqueles que tem “Press Enter to Begin” ao iniciar, substituindo o “Press Start” dos consoles. Como consequência, aquelas mil opções gráficas que Crysis tinha para customizar os gráficos conforme o poder da máquina sumiram. Em seu lugar, ficaram apenas o seletor de resolução, VSync, e uma única opção de “System Spec”, que varia entre “High”, “Very High” e “Extreme”.

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Claro que joguei na opção “Extreme” o jogo inteiro, e tenho que ser franco: feio o game não é. Ainda temos lugares bem abertos, a luz do Sol ainda interage com os objetos realisticamente, todos os objetos têm sombras realistas (incluindo o próprio Alcatraz, que ainda tem pé!) e efeitos de iluminação são bem legais. Mas não só é o lugar que escolheram para fazer o game bem menos tecnicamente impressionante do que as vastas florestas de Crysis (onde cada uma das folhinhas balançava com o vento), mas os aspectos técnicos são inferiores. Detalhe de texturas foi diminuído consideravelmente, modelos de personagem são muito menos detalhados do que no primeiro game, os efeitos de física foram bastante reduzidos (não é mais possível derrubar árvores com tiros ou granadas, por exemplo) e a iluminação é bem mais simples do que em Crysis.
Para disfarçar o nível inferior das técnicas gráficas de Crysis 2, claro que eles fazem um esquema. Todos os efeitos de partículas de Crysis 2 são bem impressionantes. As explosões em particular parecem (ênfase no “parecem”) mais realistas do que no primeiro game, cheias de faíscas e fumaça pra todo lado. Os alienígenas morrem soltando faíscas e tiros errados lançam partículas pra todo lado. E para ajudar ainda mais, todo o jogo é coberto de um filtro gráfico um pouco borrado para disfarçar o serrilhamento e dar uma impressão mais autêntica de que o jogador está realmente lá. Então, no fim, os gráficos são impressionantes, e é fácil conceder que o game é tão bonito quanto Crysis, mas no fim, o original ainda tem os melhores gráficos ever.

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E falando agora da versão de PS3, que roda na especificação “High” dos PCs. A versão de console é BASTANTE inferior à versão de PC, mesmo se rodando na mesma especificação. A taxa de quadros é muito menor, dando uma impressão de que tudo está em slow motion. Chutando alto, ela deve rodar em 13 ou 15 quadros por segundo, e durante algumas cenas, a taxa cai ainda mais. E não pude deixar de notar que a distância na qual os objetos aparecem é muito menor, folhagem é menos densa, e texturas são ainda menos detalhadas. Cheguei a reparar num exemplo específico, que enquanto eu andava, me aproximava de uma ambulância, e o símbolo da ambulância só aparecia quando eu encostava o nariz nele, e mesmo assim quando eu passava a arma por cima, ele piscava e sumia. Esse tipo de coisa nunca acontece na versão de PC. 

SOM

Som é uma coisa que Crysis já fazia muito bem, e é algo que não depende de especificação de sistema, então a qualidade se manteve. As armas são todas apropriadamente poderosas, explosões estouram os alto-falantes e os alienígenas fazem sons robóticos bizarros, enquanto os soldados humanos gritam “Man down!” quando você pipoca um cara na nuca. O ótimo efeito de abafamento dos sons externos quando o modo de invisibilidade é ativado está intacto e tão bom quanto no primeiro game.
Já a trilha sonora é bem clichê. Não que não funcione, algumas das trilhas são bem memoráveis (incluindo a principal) mas é uma coisa muito difícil não acertar em trilhas épicas para momentos de ação e trilha de suspense pra quando você está invisível andando pra lá e pra cá dando cuecão em soldados desprevenidos. E Crysis funciona muito bem assim.

JOGABILIDADE

Crysis 2 tem um sério caso de “consolite”, ou seja, simplificação excessiva causada pelo desenvolvimento principal em consoles, e além desses sintomas, também apresenta um forte problema de “ouvir críticas”, muito parecido com o problema da Bioware em Mass Effect 2. A reclamação primária do povo era que ninguém conseguia rodar Crysis sem ter que gastar milhares de dólares, e Crysis 2 resolve isso rodando perfeitamente bem em máquinas modestas (e, claro, nos consoles, que são máquinas bem fraquinhas).

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Outras reclamações incluíam o ritmo de Crysis. O jogador geralmente era colocado numa fase enorme, recebia um objetivo e tinha que usar de criatividade para completá-lo como quisesse, e isso às vezes resultava em grande tempo de deslocamento entre um lugar e outro, e o mapa às vezes era muito grande e só tinha alguns acampamentos inimigos posicionados bem longe um do outro. Crysis 2 remove tudo isso. Os níveis agora são claramente lineares. São como corredores ligando grandes salões onde inimigos ou alienígenas se encontram. Sempre que você chega em algum desses salões, pode ligar o modo de Visor e marcar na sua HUD todas as oportunidades táticas que estão no mapa. Por exemplo, lugares onde você pode recarregar seu estoque de munição, onde você pode conseguir novas armas, oportunidades de circundar ou de usar um fuzil de precisão, enfim. Não que não funcione, mas eu conseguia muito bem identificar pontos de entrada e onde estavam armas e equipamentos sem esse tipo de assistência, e assim essas marcações só servem para encher a HUD de tranqueira e jogar a imersão lá pra baixo.
Mas falemos do foco principal do game: a nova Nanosuit 2.0.  Heh, parece um upgrade, e em alguns sentidos é. Os controles se tornaram mais intuitivos, e esse é um dos poucos aspectos positivos que a “consolite” trouxe pro game. Agora você usa apenas um botão para ficar invisível e um botão para entrar em modo de armadura, e todos os outros modos são sensíveis a contexto. Gostei da mudança de controle, realmente ficou mais simples trocar entre os modos durante a ação, mas infelizmente isso causa um outro problema.

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Não existe mais modo de velocidade nem modo de força. Agora a Nanosuit entra automaticamente em modo de velocidade quando você vai correr. Você pode segurar o botão de pulo para pular com o dobro de altura, como no modo de força em Crysis 1. Segurando o botão de ataque corpo-a-corpo também dá um socão que mata qualquer inimigo instantaneamente, e segurando o Shift enquanto mira com um fuzil de precisão você estabiliza a mira. Os modos de força tudo bem, mas não gostei de removerem o modo de velocidade. Se você não estiver correndo, Alcatraz anda que nem uma lesma, especialmente se estiver equipado com as metralhadoras mais pesadas, e se você quiser correr enquanto está em modo de armadura, vai gastar energia em dobro, o que pode significar morte certa quando você está tomando tiro de todos os lados na dificuldade mais alta.
Houveram outras coisas que não foram mudadas para melhor. O sistema de equipamento das armas está intacto, como era no primeiro game, mas algumas alterações estranhas foram feitas. Agora você não consegue mais equipar a mira a laser juntamente com uma das miras de precisão (Reflex, Assault Scope, ou Sniper Scope) e nem consegue usar as alças da própria arma para mirar em conjunto, fazendo a mira a laser ser útil apenas para as pistolas ou para usar o modo de invisibilidade.

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O modo de invisibilidade teve uma melhoria legal, que foi você poder atirar enquanto está camuflado caso esteja com um silenciador equipado, apenas gastando um pouco de sua energia. Muito útil, pois nem sempre você pode chegar tão perto de um inimigo sem ser detectado, então um único tiro na cabeça pode acabar com seus problemas e não fazer você se complicar com controles. Já o modo de armadura não é mais apenas o modo padrão da Nanosuit, e você o usa separado, e ele pode absorver bastante fogo inimigo sem gastar por inteiro. Os novos modos funcionam bem.
Outra coisa adicionada foi um sistema de upgrade (ó céus, pra que todo jogo tem que ter isso agora?). Você coleta DNA alienígena para conseguir comprar alguns novos poderes para a Nanosuit. Mas é completamente inútil, pois você acaba comprando os poderes que fazem a armadura gastar menos energia, e pronto, nunca mais nem abre a lista de poderes. Foi praticamente colocar o jogo no Easy.
Então vamos falar do tiroteio em si. Múltiplas armas com vários tipos de miras e adições diferentes para lançamento de granadas, mini-escopetas, pentes estendidos, todo tipo de bugiganga. E algumas armas são interessantes, como o lançador de bombas que grudam nos inimigos, ou a arma de raio-X que frita os alienígenas dentro de suas armaduras. Os gráficos e som também ajudam na potência das armas, fazendo o jogo se tornar bem divertido. Porém, isso me leva aos dois maiores problemas de Crysis 2: IA e bugs.

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A inteligência artificial de Crysis 2 é bizarra, para dizer o mínimo. Geralmente, ela se comporta como se espera: entra atrás das pedras e paredes para tomar cobertura, costuma usar de táticas para cercar e pegar pelos lados, joga granadas para tirar você de trás da cobertura, enfim, o normal. Mas acontece que vira e mexe (e não é tão incomum quanto faço parecer), soldados podem olhar pra sua cara e não fazer nada. Ou ficar olhando pra parede sem fazer nada enquanto você os enche de bala. Um alienígena pode vir correndo na sua direção, se enroscar numa pedra que está no caminho, e então ficar circundando ela sem conseguir chegar até você. Isso é realmente decepcionante num jogo que é um dos mais esperados do ano, e que tem que fazer jus à IA do seu original.
E os bugs. Ahhh, quantos bugs. Vou listar apenas alguns aqui para dar exemplos. O mais grave é o do DNA alienígena, que dependendo de como você salva ou carrega o jogo, volta pra zero, e então você não consegue mais comprar nenhum poder novo, nem ganhar mais, porquê ele não sai do zero. E aí depois que você passa uma fase, ele vai pra algum valor randômico e volta a funcionar. Ah, e tem aquela vez que eu estava me esgueirando por entre alguns soldados e de repente caí pela geometria do jogo e não conseguia mais sair. Ou quando eu carreguei o jogo numa parte onde deveria ter um tanque blindado me esperando, e ao carregar o jogo, o tanque simplesmente explodiu sem motivo algum. O ataque corpo-a-corpo é temperamental e às vezes não funciona. Às vezes eu não consigo trocar de armas, ou abrir o menu de customização.

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No final do dia, Crysis 2 acaba por ser acima da média, tendo em vista que suas ideias são diferentes da maior parte dos shooters que saem pra console hoje em dia, mas o número de bugs, problemas de IA e “consolite” geral não compensam os refinamentos de controle e a potência das armas. Junte isso com um sério problema de variedade de inimigos, e o jogo também acaba por ser longo demais, perto das 12 horas, e são 12 horas atirando em soldados humanos e soldados alienígenas de variados tamanhos. Comparando com Crysis 1, que sempre tinha algo diferente (batalha de tanques!), o segundo game só tem a perder.
Quanto à versão de console, bem, é acima da média. Os controles levam um certo tempo para pegar costume, mas depois de duas ou três fases, eu já conseguia me camuflar e me esgueirar pelas fases atirando na cabeça de meio mundo. Os dois gatilhos do controle ativam os modos de armadura e invisibilidade e você atira e mira com os botões de ombro. Acabei apenas me confundindo mais com o lançamento de granadas, mas também me acostumei rápido. Mas a taxa de quadros inferior realmente ficava desesperante, pois mira com o analógico já não é muito precisa, mesmo com a leve mira automática do jogo, e tentar mirar com o jogo em câmera lenta é tarefa mais árdua ainda. Se você tiver a opção, sempre pegue a versão de PC. Nada substitui um mouse e um teclado.

FATOR REPLAY

Crysis 2 não dá muito motivo pra jogar de novo. Isso depende muito do quanto você gostou de usar as armas do game, e de matar os mesmos inimigos, ou se você queria entender a história confusa direito (o que foi o meu caso). O game possui quatro dificuldades distintas, e também tem itens colecionáveis (coisa que só existe em jogo feito pra console, não sei porquê). Mesmo na dificuldade mais alta, Crysis 2 não chega a ser frustrantemente difícil, mas também não inspira muitas partidas. Crysis me fazia reinstalá-lo só pela vontade de ver meu computador rodando aqueles gráficos incríveis. Crysis 2 não tem nem isso.

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PRÓS E CONTRAS

- História confusa e com pouca relação com o primeiro game
- Gráficos tecnicamente inferiores ao do primeiro Crysis
+ Sabe disfarçar muito bem suas limitações
+ Som ambiente e som das armas é bem feito
+ Trilha sonora genérica, porém adequada
- Se alguém me pedir um exemplo de “consolite”, vou apontar para Crysis 2
- Segura demais a mão do jogador, que poderia muito bem criar estratégias sozinho
+ Controles foram simplificados, e isso dá maior dinâmica para mudança de poderes
+ Tiroteio é divertido o suficiente para funcionar
- Inteligência artificial problemática
- Parece um formigueiro, cheio de bugs
- Falta variedade
- Fator replay baixo
- Versão de console funciona, mas roda em câmera lenta

CONCLUSÃO

Crysis 2 é bom? É. Mas isso só prova que um bom tiroteio com armas super poderosas contra uma raça alienígena de polvos do espaço funciona mesmo com problemas. Mas não é o que eu gostaria que fosse a sequência de um dos melhores shooters que já joguei, e esperava pelo menos um upgrade gráfico. Um jogo bugado e com inteligência artificial fraca não é o que espero da Crytek, que nos trouxe dois games de qualidade excepcional, quando eram desenvolvidos exclusivamente para o PC. Crysis 2 tem tanto conteúdo, e mesmo assim parece incompleto, lançado na correria para competir com algum shooter de console. Acho que o game daria bom assunto para uma daquelas aulas de “indústria cultural” da faculdade...
NOTA: 7